BANT
Be water, my friend.

Ami chiudere al primo turno?
Vuoi controllare la partita facendo sentire il tuo avversario impotente?
Vuoi giocare carte che da sole vincano facilmente?
Vuoi che le tue partite si risolvano seguendo un piano ben preciso e prestabilito?
Vuoi giocare un mazzo tritasassi, che passi sopra ogni neofita del gioco, lasciando in terra solo le ossa?
Bene, non giocare questo mazzo!

Bant è paragonabile alla squadra di calcio della Flynet della serie Holly e Banji (Capitan Tsubasa)...sì, proprio quella squadra di falliti che si allenava nella neve, senza talento e sperando di vincere le partite cooperando, tramite l'uso di schemi e con il gioco di squadra.

 



La forza di Bant è la malleabilità. Più sarete in grado di cambiare piano, di affrontare ogni partita in modo diverso, di ragionare su quali terre prendere con i Cavalieri del Reliquario o se attaccare, su cosa cercare con gli Zenith, etc. e più riuscirete a strappare game; ogni singola carta è forte in unione con delle altre e aumenta in modo esponenziale la sua efficacia quando il tavolo inizia a farsi complesso (es: giocare molte Leggende con Karakas e il Reliquiario per tutorarla in modo sistematico).
Uno dei motivi di fascino, nonché difetto strutturale del mazzo, è l'essere molto versatile nel risolvere i problemi posti dagli avversari, ma poco denso di minacce, a confronto di carte quali i Miracoli, Onniscenza, Delver of Secrets, Deathrite Shaman, etc. Sarete dei funamboli sospesi costantemente sul Vesuvio e starà a voi arrivare vivi e vittoriosi dall'altro lato, senza esservi carbonizzati il sedere! Non aspettatevi, dunque, vittorie facili e abituatevi a chiudere i game con un range di Punti Vita compreso tra 1 e 4.
Perderete partite giocate molto bene solo perchè la vostra “rete” di passaggi non sarà stata abbastanza forte da opporsi al talento dei vari Mark Lenders ed Oliver Hutton che vi si pareranno dinnanzi, ma ne vincerete altre vedendo il vostro piano strategico vittorioso contro la singola carta forte e di nuova stampa.

Altra difficoltà nel giocare questo mazzo è l'avere spesso una giocata per turno, dato il costo di lancio delle spell tendente al 3, e la possibilità di eseguirla principalmente a “velocità sorcery”, con il conseguente limite di perdere facilmente tutta la partita per aver anticipato o posticipato un ragionamento e/o una previsione di un singolo istante: non avendo carte efficaci ex post, difficilmente recupererete grazie al mazzo i vostri errori di impostazione.
Fondamentale -come Orciuolo-! trovate il vostro Philip Callaghan (Capitano della Flynet), che sia esso il Safekeeper per proteggere le giocate, la Nemesi del Vero Nome da fare in tempi brevi o quel che più vi aggrada, poichè anche una squadra che opera in armonia necessita del suo piccolo Leader attorno al quale ruotare, seppur esso non vi darà milioni di angeli o non vi farà giocare gratuitamente dalla mano tutte le magie del mazzo. Imparate ad amarlo e rispettarlo.

Purtroppo nel Magic moderno risulterete degli antieroi, romantici e antichi, ma incarnerete lo spirito di Bant, fiero, onesto e coraggioso.

Una delle cose più difficili da sviluppare in Magic è la visione d'insieme, con la quale è possibile valutare il progetto e non l'atto quotidiano, i benefici indiretti, la luce complessiva e non l'abat-jour del comodino e voi diverrete maestri in questo, tramite un compagno di viaggio che sarà una scuola per l'Adunanza, rendendovi in grado di amministrare creature, counter, fasi di gioco e trasformazioni continue da Aggro a Controllo in base alla situazione specifica, come nessun altro mazzo.
Bant è il mazzo ideale per imparare il gioco a 360° e trovarsi corazzati a qualsiasi evenienza, cambi di meta e adattamenti rapidi ad altri formati.

Ecco una mia lista molto divertente da giocare, per iniziare gli allenamenti sulla neve!
Per qualsiasi info relativa alla side e al modo di giocare le partite, contattatemi pure sui Social.


// 3 Artifact
1 Umezawa's Jitte
1 Engineered Explosives
1 Sword of Body and Mind
 

// 21 Creature
4 Noble Hierarch
3 Thalia, Guardian of Thraben
2 Vendilion Clique
1 Venser, Shaper Savant
2 Tarmogoyf
3 Mother of Runes
2 Tireless Tracker
2 Stoneforge Mystic
2 True-Name Nemesis

 

// 13 Instant
4 Brainstorm
4 Swords to Plowshares
3 Force of Will
2 Daze

 

// 1 Sorcery
1 Council's Judgment

 

// 22 Land
2 Flooded Strand
1 Forest
2 Karakas
3 Tropical Island
3 Tundra
3 Misty Rainforest
4 Windswept Heath
3 Wasteland
1 Island


// 15 Sideboard
SB: 1 Engineered Explosives

SB: 1 Meddling Mage
SB: 1 Ethersworn Canonist
SB: 1 Containment Priest
SB: 1 Qasali Pridemage

SB: 3 Flusterstorm
SB: 1 Krosan Grip
SB: 2 Surgical Extraction
SB: 1 Path to Exile
SB: 1 Submerge
SB: 2 Blessed Alliance

Non sarete piombo come Jund, acciaio come Miracles, vento come Ant o  ruggine come gli Stifle Deck, voi sarete acqua.
Vi lascio, dunque, con una citazione a tal proposito, che dovrete tenere a mente quando giocherete tutte le partite con questo affascinante archetipo:

“Empty your mind, be formless, shapeless, like water. Now you put water in a cup, it becomes the cup; You put water into a bottle it becomes the bottle; You put it in a teapot it becomes the teapot. Now water can flow or it can crash. Be water, my friend.”(Bruce Lee)

P.S.: se proprio non riuscirete a giocare un mazzo che sembri acqua, cercate quantomeno di evitare di giocarne uno che sia “legnoso” come noi del Wooded Team!

 

 

Andrea B.

Wooded Team

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